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プレバトル速報012 

※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。









こんばんは。

プレバトルテストも第二回の全日程を終了しました。
今回は総括というわけではないですが、プレバトル全体を通して感じたことなど書こうかと思います。

今までの速報は、とりあえず情報をお伝えすることを優先的に書いていたので、私自身の感想などはなるべく書かない方向でした。
第二回の全日程も終了したところで、そろそろ個人的な感想など書いてみようかと思います。



まず大前提として、個人的なことをぶっちゃけさせてもらえば、戦闘システムがどう変わろうが大して興味ない。
というのが本音です。

これは「どうでもいい」というのではなく、私自身が「システムがどう変わっても、そのシステムの中で自分なりの楽しみを見つける」というタイプの人間だからです。
ステータスの仕様変更でDQステが優遇となったときも様々な意見が出ていましたが、私はあまり何とも思わなかったのが正直なところww

別に戦闘に興味が無いわけではないのです。
元々廃人プレイヤーだったこともありますし、効率やら強さを求めることが嫌いなわけではないのです。
ただ、コンチェというゲームでそれを求めていないだけで…

コンチェを始めた理由が戦闘が「エンカウント制」と「コマンド入力(選択)方式」だからなので、それが変更となると、ちょっと鼻血出ちゃいますが、それさえ変わらなければあまり気にならないのですよ。

そういった意味ではテスターとしては、ものすごく不向きなのですね…

プレバトルテスターに選ばれた時、他のブログ枠で当選された方々を見ても、そういう意味でのテスター向きの方は少なかったように思います。
これは運営のスタンスというか、戦略というか…まあ思惑の見え隠れする部分なのでしょうが、その辺りをここで語ってもしょうがないので割愛w

さて、本題に入ります。



まあ、上記のとおりの性格の私から言わせてもらえば

良く言えば「今までのコンチェらしさはそのまま」

悪く言えば「たいして何も変わってない」



このあたりは人によると思うので今までは書かなかったのですが、例えばDQステの優遇措置の時でも、騒ぐ人は大騒ぎじゃないですかwww
でも、だからといってVSステで、まったく戦闘が不能になるのかといえばそうではない。

もちろんVSステのひとは今までより不利になるだろうし、今まで勝てた相手や敵にに勝てないなどはあるでしょうが、私からすれば「コンチェがコンチェでなくなったわけじゃない」のですよ。

私にとっては「大して変わらない」のです。

そういった私の視線で言わせてもらえば、今回の新システムに「コンチェらしさがなくなった」という印象は無いです。
逆に目新しさを感じるわけでもない。

確かに戦術性は深くなるのかもしれませんが、システムが複雑になることと、戦術性が深まることは同意義ではないのは当然のことです。
まだペットも使えない、陣形効果は実装してないという現状では、まだまだ何とも言えないのが正直な感想になります。

そもそもですね…
職が増えるとかスキルが増えるなどというのは、新システムとは別の話であって、別に新職業を実装するだけなら新章のプレバトルなどといわずに現状コンチェで新職業実装で良いわけで、わざわざ新章、新システムのプレバトルテストを行うとしておきながら、その辺りの実装よりも、新職業の実装が優先されているように見えて???となってるのですよ。

第二回プレバトルで職業をさらに増やす前に、陣形やペットの実装が先じゃない?と思うのです。
第二回では謎解きというか新スキルを使ったクエストが実装されていましたが、正直どうでもいい。
たしかにそれは新しい試みでしょうが、それが前面に出過ぎていて(というかそれくらいしか目新しいことが無く)バトルに関することはどうした????と思いましたね。

なんというか、ごまかされているというか、本筋から外れているように感じるというか…

とにかく、現状では純粋に戦闘部分に関することが、まだまだといった感じで、この段階でどうこう言えないなぁ…という感想です。
なので現段階では「良くも悪くも、大して変わらない」としか言いようがないのです…

こんなペースで本当に10月実装に間に合うのかとは思いますがw
残すところプレバトルは1回。
それでようやく陣形やらペットを交えての戦闘だとして…そこから不具合修正やら、改善要望が出て対応できるのかなと。

え…まさかこんなgdgdのレベルで本実装とか無いですよね?
それとも、プレバトルテストそのものが茶番で、プレイヤーの意見など関係なく開発は進んでるとか?

という不安を感じるくらいなのですが…










あと、感じるのは画面が見にくい、操作しづらい

カイリさんじゃないけど「ターゲットウインドウ」復活でいいじゃないwwwww
なんでそんなに直接選択にこだわるのかと…

もうね、敵の迅速とか連撃とか、敵の場所見失いますから…
大きい敵の後ろに敵がいるかどうか判んないし…
クリックミスはするし…
上方視点とか操作しづらいし…

いやもう、タゲ窓復活ですべて解決するような気がするんですけどね。










最後に、まぁどのゲームでも同じなんですけど、システムがどうのというよりバランスについて一言。

HPゲーおもんくない

例えばですね…最近噂の蟹討伐は皆さんご存じだと思います。
さあそこで、私も蟹討伐に行くとしましょう。
…と言いたいところですが、これは実質的に無理です。
私のDQ極のステータスではLV60でHP600ありません。
激震蟹では被弾ダメージが800~
つまりどの攻撃でも即死です。
それはまあ防御と迅速ですべての攻撃をかわすかガードすれば理論上不可能ではないのかもしれませんが、現実的には無理だと思います。

激震蟹はまあクリアしなくてもゲーム上問題ないのでいいとしましょう。

でもメインクエやらキャップ解除のボス戦で、最低HP○○以上が必要というのが、なんだかなぁ…と

いや、DQを優遇しろと言ってるのではないです。
強い敵=1撃のダメージが大きいという、運営開発側の安易な発想をなんとかしろと言いたい。
同時に、 回避能力や、魔法防御力の重要性<HPの重要性 なのでゲームが単調に感じる。
例えば魔法防御力の差でダメージが500~100くらいまで差があるとすれば魔法防御力は重要でしょう。
でも実際にはそんなに大差ない。だから結局HPをある程度確保しなくちゃいけない。
で、ボスになると魔法や物理の攻撃力が高いのでその確保しなければならないHPが大きい。
しかも当たり前のように後列攻撃をしてくるので、後衛職も同じ。

もうね、いつもいつもそれ。
HPを確保しなきゃいけないのはわかる。
でもどの敵もそう。
そのワンパターンに苛々する。
結局、ステータス振りの自由度はそれほど高くないのです。
その原因はステータスバランスにおけるHPの優位性と、それを前提とした運営開発側の怠慢だと思っています。
プレイヤーがHPをある程度確保することを前提として開発しているから、強敵=安易に攻撃力が高いとか、当たり前のように後列に攻撃してくるなどという結果になるのです。

なんだか、蟹討伐を例に挙げたのでアレな感じですが、むしろ激震蟹とか最低必要HPを確保したうえでの攻略はすばらしい。
プレイヤースキルと研究努力に素直に感動しました。

ただ、もっと強敵=ダメージがでかい以外の発想を運営開発にしてほしい。
それが実装できるようなゲームバランスを望むのですよ。

能力値のバランスだけでなく、職業もですよ。
現状コンチェですら、不遇職とか、つかえねー職といわれる職がある
それを80種の職業とか…不遇職の大量生産になりそう。
いやもちろん職によって活躍できる場面がそれぞれにあればいい。
いつも強くなくていいのです。この場面ではこの職というのがそれぞれにあればいい。
ただ、現状の職数ですら不遇職などが出てくるのに、80職とかホントに大丈夫?

先にも書きましたが、職業増やすよりに先にやることあるんじゃないかとww






と、プレバトルで感じたことを書こうとしたら、かなりの批判と不信感ぶちまけになりましたwwww
とはいえ、期待しているからこそ批判や不満も出るわけなので、運営さんには頑張って欲しいと心から思ってます。

まぁあくまで個人的な感想と意見ですのでw





さて、プレバトル速報は今回で終わろうと思います。
第3回では参加者はかなりの数になると思いますので、もうこちらで情報を出していく意味もないかなと。

今までお付き合い頂きありがとうございました。
引き続き馬鹿ブログの方は宜しくお願い致します。

ではでは!!
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カテゴリ:プレバトル

2010.08.29 Sun. 20:00 -edit- Trackback 0 / Comment 12

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プレバトル速報011 

※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。






こんばんは。

前回の予告で、今回はスキルについて書きますとか言っちゃいましたが、さくっと予定変更します。

今回はバトルラインについて。



WS000235.jpg


さて、このバトルラインが実際にどの程度影響を及ぼすのか気になったので試してみました。

とはいえ、限られた時間で回避や命中まで調べるのは無理ぽかったので今回はダメージについてのみ。



まずはこちらをご覧ください。


WS000231.jpg

攻撃キャラのATK 186
防御キャラのDEF 177

各ポジションで20回の通常攻撃を当て、そのダメージの平均値を算出しました。(クリティカルは除く)



一目見て判るとおり、ポジションによるダメージ量にかなりの差があります。

なお、ダメージに関する補正は
Front=攻撃力上昇、防御力低下
Center=補正なし
Back=攻撃力大きく低下、防御力若干上昇
となっています。

上記の表において、補正が入らない Center → Center の攻撃によるダメージを1とした場合


WS000232.jpg

となります。

補正前と比べて 
Front(攻撃上昇) → Front(防御低下) への攻撃では1.6倍のダメージ
Back(攻撃大きく低下) → Back(防御若干上昇) への攻撃では約4割の与ダメージとなりました。



次に、攻撃側がポジションチェンジした場合のダメージの変化


WS000233.jpg

ちょっとわかりにくいですが、防御側がそれぞれFront、Center、Backに居る時に、攻撃側がポジションを前後することにより変化するダメージの割合です。

相手がCenterに居る時が、こちらがポジションチェンジでFrontに出た時のダメージ増加量が大きくなっています。
それについては、防御側がBackに居る場合は防御側に若干の防御力増加補正がかかる。というのは理解できます。
防御側がFrontに居る場合はあまりダメージの増加率がよくないのは、防御側がFrontに居る場合の防御力低下補正の方が、攻撃側がFrontに出ることによって付加された攻撃力増加補正よりも大きい。
つまり防御側がFrontに居ることにより元々ダメージが防御低下補正で増加している為、攻撃増加補正によるダメージ増加が表れにくい、もしくは補正のキャップかダメージキャップによる上限ということでしょうか?

本当は、攻撃側のATKと防御側のDEFをいろいろ変えて比較検証すればいいのでしょうけど、そこまで時間がありませんでしたw

また、攻撃側がBackに移動した場合、総じて5割程度のダメージ量まで落ち込んでいますので、物理職で後衛はかなり厳しいという結果ですね。



そして防御側が移動した場合


WS000234.jpg

攻撃側がBackに居る場合、防御側はポジションチェンジによって被ダメージ率が大きく変わる。という結果になりました。(ただし、攻撃側に大幅な攻撃力低下補正がかかる為、今回の検証では被ダメージ量としてはどれも小さい)

また防御側がFrontに出た時の被ダメージが、攻撃側がFrontに居る時は大きく変化しないということから、前述した「防御側がFrontに居る場合の防御力低下補正の方が、攻撃側がFrontに出ることによって付加された攻撃力増加補正よりも大きい」のではなく、その攻撃力と防御力における補正値もしくはダメージの上限により増加率が低いということでしょうか?

どちらにせよ、他の攻撃力と防御力で比較検証してみないと何とも言えませんねw
なんとも役立たずな結果になって申し訳ないwwwww




はっきりした結果

○ ポジションチェンジによるダメージ差は大きい

○ 後衛から後衛を狙う遠距離物理職涙目


あ、魔法攻撃はダメージ差ないので安心していいですよー。
あと物理スキル攻撃もどうなのか検証してません。ちなみにギャンブラーのコインショットでは、ほとんどダメージ差を感じませんでした。
あくまで素殴り(素投げ)での検証結果です。

遠距離物理涙目というのは(たぶん)冗談ですが、後衛に下がると大きく攻撃力が低下する為、遠距離物理職は中列がメイン、魔法職は後列という棲み分けになりそうです。
必然的に近接物理は前列ということになるでしょうか。

もちろん職やステ振り、または状況により例外はあると思いますが、この棲み分けは運営サイドが意図しておこなったものでしょうね。



ちなみに回復力も違うということですが、ヒーリスで試した結果
Front=約165
Center=約175
Back=約185
程度の回復量でした。



では今回はこの辺でb






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2010.08.22 Sun. 02:36 -edit- Trackback 0 / Comment 12

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プレバトル速報010 

※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。






8月18日に開催された第二回プレバトルテスト1日目で得た情報です。
リアル事情により速報じゃなくなってますがw

他のブログさんでもいろいろ紹介されていると思われますので…

全部割愛してもいいですかねホントwww





では今回は、第二回テストで実装された職業の紹介です。





ストライカー  戦闘科3次職

pb0037.jpg


素手で戦う職業です。現行コンチェで格闘士のような職業。
おなじみ気功系の攻撃スキルや、「内養功」「命活功」などのサポート系スキルもあります。





シャーマン  魔法科3次職

pb0038.jpg


現行コンチェの巫術師のようです。
ヒール、リヴァの他、現行でのリフレク系、祈り、聖域系に相当するスキルを使います。
プレバトルではダメージスキルがなく、支援に徹するしかない状況でした。
また、敵の魔法を封じるスキルや「霊視眼」というフィールドパッシブスキルも覚えます。





イーヴィルアイ  特別科4次職

pb0039.jpg

いわゆる邪眼を使う職業です。
世界中に伝承伝説のある邪眼ですが、ゲッ○バッカーズで知った人も多いはずw
「視線発火」という見た相手を燃やすスキルをはじめ、忘却や魅惑、石化の魔眼といったスキルを使います。
状態異常スキルで発動が早く、しかもほぼレジストされないというとても強力な職業でした。
リリース版での魔眼成功率が気になるところ。この手のゲームではボスには状態異常が効きにくいというのが定番ですので、ボス戦になったらいらない子? 効いたら効いたでバランス崩れそうですし…ね
また、相手の急所を見抜きクリティカルを出すナイフスキルや、霊視眼も覚えます。





ヴァムピール  特別科4次職

pb0040.jpg


いわゆるところのヴァンパイア。
邪眼でも思ったのですが、すでに職業ですらないw
この職業の最大の特徴は、自分がアンデット化するところ。もちろんヒールはダメージを受けます。
そのかわり基本パラメーターは高いということです。
え?HP回復はどうするのか?
それはもちろん、敵もしくは味方から「吸わせて…ケロ」
サイアロー系スキルや一部の魔眼スキルを使うほか、「闇に生きるもの」というパッシブスキルを持っています。
これは夜間や太陽光の届かない屋内ではパラメーターが上昇するというものです。
ちなみに男性専用職業です。





ワルキューレ  特別科4次職

pb0041.jpg


北欧神話の戦乙女ワルキューレの名前を冠した職業。もちろん女性専用職業。
槍を使った強力なスキルを持ち、さらに蘇生と回復を同時に行うスキルも持ちます。
個人的には、他の4次職と違い、強力なうえに癖がない使いやすい職業でした。














各職業のパラメーターについて



まずはこちらをご覧ください



WS000229.jpg


前回この表を掲載した記事の経緯をご覧になった方はご存知かと思いますが、プレバトルテストでは各職業毎にステータスに補正がかかります。
これは転職した時点で補正される為、職業によって初期ステータスが大きく違います。

この初期ステータスに加えて30ポイントのBPを自由に振り分けることができる仕様となっています。

初期ステータス補正はBPに換算すれば3次職は100ポイント、4次職は110ポイントですので、ある程度…というよりもかなり大きく職業に依存したステータスになります。

なお補正BPの値はプレバトルテスト専用に各職業の特徴を出すために入れてあるものだそうです。
今回のテストでは職業の特徴を出すため、あえて極端な値を振っているとのこと。

本実装ではBPの値ではなく各ステータス(DetailStatus)の値に「職業毎補正値」として各職業毎に若干の補正が入る予定で、細かな数値に関しては現在調整中と開発の方からお話がありました。

というわけで、この表の数値はあくまでプレバトルでのもの。
運営、開発サイドが、各職業の特徴をどう考えているのか、また本実装において各職業のどのステータスに補正がつくのかの予想参考資料程度にしかなりませんwww
そもそも補正量のちがう3次職と4次職を並べて比較してどうするというねwwwww

とはいえ、一つ気になるのはヴァンピールのステータスです。
えらい高くないですか?
そういえば【GD】とーるさんが「基本パラメーターは高めに設定されています」と言ってました。
本実装には各ステータス(DetailStatus)の値に補正値がかかるとして、ここではBP換算するとどの程度なのでしょう?

それを計算したのがコチラ



WS000230.jpg


というわけで、他の4次職に比べてBP50ポイント分が余分に振られていました。そりゃ能力高いわww

ちなみに、このBP振りだとATK、DEF、MGA、MGDの数値が整合しません。

このBP振りだと =  ATK:140  DEF:152  MGA:128  MGD:170

ゲーム内数値  =  ATK:155  DEF:167  MGA:143  MGD:195

この差異はヴァンピールのパッシブスキル「闇に生きるもの」の効果と思われます。

つまり、このスキルで夜間や屋内で上昇するパラメーターとその値はGr1でATK,DEF,MGA,MGDが各15ずつということになります。






というわけで、今回は第二回で実装された職業の紹介とパラメーターについてでした~


次回はスキルを試してみようと思います。
ではでは!



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カテゴリ:プレバトル

2010.08.19 Thu. 23:55 -edit- Trackback 0 / Comment 8

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