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プレバトル速報012 

※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。









こんばんは。

プレバトルテストも第二回の全日程を終了しました。
今回は総括というわけではないですが、プレバトル全体を通して感じたことなど書こうかと思います。

今までの速報は、とりあえず情報をお伝えすることを優先的に書いていたので、私自身の感想などはなるべく書かない方向でした。
第二回の全日程も終了したところで、そろそろ個人的な感想など書いてみようかと思います。



まず大前提として、個人的なことをぶっちゃけさせてもらえば、戦闘システムがどう変わろうが大して興味ない。
というのが本音です。

これは「どうでもいい」というのではなく、私自身が「システムがどう変わっても、そのシステムの中で自分なりの楽しみを見つける」というタイプの人間だからです。
ステータスの仕様変更でDQステが優遇となったときも様々な意見が出ていましたが、私はあまり何とも思わなかったのが正直なところww

別に戦闘に興味が無いわけではないのです。
元々廃人プレイヤーだったこともありますし、効率やら強さを求めることが嫌いなわけではないのです。
ただ、コンチェというゲームでそれを求めていないだけで…

コンチェを始めた理由が戦闘が「エンカウント制」と「コマンド入力(選択)方式」だからなので、それが変更となると、ちょっと鼻血出ちゃいますが、それさえ変わらなければあまり気にならないのですよ。

そういった意味ではテスターとしては、ものすごく不向きなのですね…

プレバトルテスターに選ばれた時、他のブログ枠で当選された方々を見ても、そういう意味でのテスター向きの方は少なかったように思います。
これは運営のスタンスというか、戦略というか…まあ思惑の見え隠れする部分なのでしょうが、その辺りをここで語ってもしょうがないので割愛w

さて、本題に入ります。



まあ、上記のとおりの性格の私から言わせてもらえば

良く言えば「今までのコンチェらしさはそのまま」

悪く言えば「たいして何も変わってない」



このあたりは人によると思うので今までは書かなかったのですが、例えばDQステの優遇措置の時でも、騒ぐ人は大騒ぎじゃないですかwww
でも、だからといってVSステで、まったく戦闘が不能になるのかといえばそうではない。

もちろんVSステのひとは今までより不利になるだろうし、今まで勝てた相手や敵にに勝てないなどはあるでしょうが、私からすれば「コンチェがコンチェでなくなったわけじゃない」のですよ。

私にとっては「大して変わらない」のです。

そういった私の視線で言わせてもらえば、今回の新システムに「コンチェらしさがなくなった」という印象は無いです。
逆に目新しさを感じるわけでもない。

確かに戦術性は深くなるのかもしれませんが、システムが複雑になることと、戦術性が深まることは同意義ではないのは当然のことです。
まだペットも使えない、陣形効果は実装してないという現状では、まだまだ何とも言えないのが正直な感想になります。

そもそもですね…
職が増えるとかスキルが増えるなどというのは、新システムとは別の話であって、別に新職業を実装するだけなら新章のプレバトルなどといわずに現状コンチェで新職業実装で良いわけで、わざわざ新章、新システムのプレバトルテストを行うとしておきながら、その辺りの実装よりも、新職業の実装が優先されているように見えて???となってるのですよ。

第二回プレバトルで職業をさらに増やす前に、陣形やペットの実装が先じゃない?と思うのです。
第二回では謎解きというか新スキルを使ったクエストが実装されていましたが、正直どうでもいい。
たしかにそれは新しい試みでしょうが、それが前面に出過ぎていて(というかそれくらいしか目新しいことが無く)バトルに関することはどうした????と思いましたね。

なんというか、ごまかされているというか、本筋から外れているように感じるというか…

とにかく、現状では純粋に戦闘部分に関することが、まだまだといった感じで、この段階でどうこう言えないなぁ…という感想です。
なので現段階では「良くも悪くも、大して変わらない」としか言いようがないのです…

こんなペースで本当に10月実装に間に合うのかとは思いますがw
残すところプレバトルは1回。
それでようやく陣形やらペットを交えての戦闘だとして…そこから不具合修正やら、改善要望が出て対応できるのかなと。

え…まさかこんなgdgdのレベルで本実装とか無いですよね?
それとも、プレバトルテストそのものが茶番で、プレイヤーの意見など関係なく開発は進んでるとか?

という不安を感じるくらいなのですが…










あと、感じるのは画面が見にくい、操作しづらい

カイリさんじゃないけど「ターゲットウインドウ」復活でいいじゃないwwwww
なんでそんなに直接選択にこだわるのかと…

もうね、敵の迅速とか連撃とか、敵の場所見失いますから…
大きい敵の後ろに敵がいるかどうか判んないし…
クリックミスはするし…
上方視点とか操作しづらいし…

いやもう、タゲ窓復活ですべて解決するような気がするんですけどね。










最後に、まぁどのゲームでも同じなんですけど、システムがどうのというよりバランスについて一言。

HPゲーおもんくない

例えばですね…最近噂の蟹討伐は皆さんご存じだと思います。
さあそこで、私も蟹討伐に行くとしましょう。
…と言いたいところですが、これは実質的に無理です。
私のDQ極のステータスではLV60でHP600ありません。
激震蟹では被弾ダメージが800~
つまりどの攻撃でも即死です。
それはまあ防御と迅速ですべての攻撃をかわすかガードすれば理論上不可能ではないのかもしれませんが、現実的には無理だと思います。

激震蟹はまあクリアしなくてもゲーム上問題ないのでいいとしましょう。

でもメインクエやらキャップ解除のボス戦で、最低HP○○以上が必要というのが、なんだかなぁ…と

いや、DQを優遇しろと言ってるのではないです。
強い敵=1撃のダメージが大きいという、運営開発側の安易な発想をなんとかしろと言いたい。
同時に、 回避能力や、魔法防御力の重要性<HPの重要性 なのでゲームが単調に感じる。
例えば魔法防御力の差でダメージが500~100くらいまで差があるとすれば魔法防御力は重要でしょう。
でも実際にはそんなに大差ない。だから結局HPをある程度確保しなくちゃいけない。
で、ボスになると魔法や物理の攻撃力が高いのでその確保しなければならないHPが大きい。
しかも当たり前のように後列攻撃をしてくるので、後衛職も同じ。

もうね、いつもいつもそれ。
HPを確保しなきゃいけないのはわかる。
でもどの敵もそう。
そのワンパターンに苛々する。
結局、ステータス振りの自由度はそれほど高くないのです。
その原因はステータスバランスにおけるHPの優位性と、それを前提とした運営開発側の怠慢だと思っています。
プレイヤーがHPをある程度確保することを前提として開発しているから、強敵=安易に攻撃力が高いとか、当たり前のように後列に攻撃してくるなどという結果になるのです。

なんだか、蟹討伐を例に挙げたのでアレな感じですが、むしろ激震蟹とか最低必要HPを確保したうえでの攻略はすばらしい。
プレイヤースキルと研究努力に素直に感動しました。

ただ、もっと強敵=ダメージがでかい以外の発想を運営開発にしてほしい。
それが実装できるようなゲームバランスを望むのですよ。

能力値のバランスだけでなく、職業もですよ。
現状コンチェですら、不遇職とか、つかえねー職といわれる職がある
それを80種の職業とか…不遇職の大量生産になりそう。
いやもちろん職によって活躍できる場面がそれぞれにあればいい。
いつも強くなくていいのです。この場面ではこの職というのがそれぞれにあればいい。
ただ、現状の職数ですら不遇職などが出てくるのに、80職とかホントに大丈夫?

先にも書きましたが、職業増やすよりに先にやることあるんじゃないかとww






と、プレバトルで感じたことを書こうとしたら、かなりの批判と不信感ぶちまけになりましたwwww
とはいえ、期待しているからこそ批判や不満も出るわけなので、運営さんには頑張って欲しいと心から思ってます。

まぁあくまで個人的な感想と意見ですのでw





さて、プレバトル速報は今回で終わろうと思います。
第3回では参加者はかなりの数になると思いますので、もうこちらで情報を出していく意味もないかなと。

今までお付き合い頂きありがとうございました。
引き続き馬鹿ブログの方は宜しくお願い致します。

ではでは!!
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テーマ: コンチェルトゲート -CONCERTO GATE-

ジャンル: オンラインゲーム

カテゴリ:プレバトル

2010.08.29 Sun. 20:00 -edit- Trackback 0 / Comment 12

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