FC2ブログ
09« 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.»11

★あてんしょん★・このブログはコンチェルトゲートフォルテのファンサイトです
        ・原則として、当サイトの記事に掲載、もしくは画像に載っているプレイヤーキャラクターに関しましては本人の承諾なき場合は伏せ字もしくは
         非表示等の配慮をしております。万が一何らかの事由により不都合が発生した場合は管理人までご連絡くださいませ。

★はじめての方★→コンチェルトゲートフォルテ とは・・・



スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

カテゴリ:スポンサー広告

--.--.-- --. --:-- -edit- Trackback -- / Comment --

△page top

プレバトル速報004 

※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。




こんばんは。プレバトル速報も第4回となりました。
今回は各職業のステータス(補正?)について書きます。

毎度毎度のことですが、開発中のものであること、シュヴァさんの主観や憶測が入っていること、間違いがあるかもしれないことなどはあらかじめご了承ください。

ホント参考程度でお願いします。




まずはこちらをご覧ください。

各職業に転職し、BPを全く振らず、装備もしてない状態です。
途中からID消し忘れている件についてはスルーでお願いしますb



フリーランサー 現行仕様でいう「無職」です(たぶん)
プレバトルテストスタート時はこの職業でした。

st001.jpg





バーサーカー

st002.jpg





ファランクス

st003.jpg





グラディエーター

st004.jpg





プリースト

st005.jpg





メイジ

st006.jpg





シルフィード

st007.jpg





コマンダー

st008.jpg





ギャンブラー

st009.jpg





アサシン

st010.jpg




さて、もうお気づきだと思いますが、BPをまったく振ってない状態でDetail Status(以下DSと表記)に関してはある程度能力値が弾き出されています。
また、その値は各職業によって違います。
ちなみにBPがDSに与える影響は、現行コンチェと同じでした。

このことから、現行コンチェのように、職業に就くことによって、パラメーターにある程度の職業補正がかかるのではないかと考えました。

ちなみに現行コンチェでは、1次戦闘職では合計10、生産では合計5ポイントのBPが、2次戦闘職では合計15、生産職で10ポイントのBPが職業ボーナスとして補正されます。
そのBPに応じて、もちろんDSの値も補正されます。

また、座談会において運営サイドから「新章ではステータスは職業に依存し…」という話もあった為(どの程度かは別として)ある程度職業により差があるのではないかと思います。


さて、ここで問題となるのは、画像をご覧になればわかるとおりLV1にしては能力が高いということ。
現行コンチェでは、LV1で職業についても、こんな能力値にはなりません。
これが、プレバトルテストで戦闘を行いやすくするための仕様なのか、それとも今回試験している3次職、4次職ともなればこの程度のBP補正がかかる仕様で実装を検討しているのかは判りません。
本当ならそんな事こそ運営サイドに聞いておくべきなんでしょうが、残念ながらネタブログ枠なのでそこまで気が回りませんでした(汗

そもそもBP補正の高さだけでなく、その振り分け方も、プレバトルにおいて各職業の特徴を出すための仕様なのか、それともこういった特徴のある補正を視野に入れて開発検討しているのかも未確認です。

いやもうホント中途半端でごめんなさい。

上記の疑問についてはプレバトル内のフォーラムにおいて質問しておきますので、返答があり次第またお知らせしたいと思います。


★追記★
後で調べたところ、プレバトル1日目の最初にGMより
「最初ということもあり、とーるさんの設定により各職極端に設定されております」
との説明があったとのこと。
遅刻して行ったから聞いてなかったよっ!!!
ステータスもやはり、プレバトルの戦闘をやりやすくする為&各職業の特徴を演出する為である可能性が高いようです。
が、以前の座談会で「各職業はステータスに依存…」との発言もあったので多少なりとも補正の影響は残されるのではないかと予想します。



さて、そこまで書いといてなんですが、どちらにせよその補正の振り分け方を見れば、運営サイドの各職業に対する捉え方が判るのではないかと思います。


上記の画像だけでは判りにくいと思いますので表にしてみました。


WS000224.jpg

予想通りバーサーカーは打撃力特化といえます。STR補正が高いためかMGAが意外と高いようです(役にたつかどうかは別として)

ファランクスは防御力特化と言うわりには、意外にも防御能力においてグラディエーターと大差ありませんでした。むしろ純粋にDEFでは劣っています。
ただし、グラディエーターは4次職ですので補正BPが多い可能性があります。

そのグラディエーターは物理戦闘に関してはバランスがよい能力に思えますが、回避能力は今一つ。
ただそれは今回の物理職共通に言えることのようです。

プリーストとメイジは無難な能力に収まっているように見えます。

シルフィードの能力が高いのも4次職による補正の結果でしょうか?

コマンダーは全体的にBPを均等振りした能力に思えます。特徴なしというところですね。

コンチェには「運」といったパラメータが無いためか、ギャンブラーも見栄えのしない能力に感じます。

アサシンは間違いなくDQ極振りでしょう。もちろん回避能力と速度に関しては圧倒的です。




と、ここまでやったので、ついでにBPも逆算してみます。


WS000225.jpg

やはり3次職と4次職ではBPが違いました。
イメージとしては、1次職80ポイント。2次職90ポイント、3次職100ポイント、4次職110ポイントといった具合でしょうか?
フリーランサーを現行コンチェの無職と仮定すると、この補正BPは高すぎるため、やはりプレバトル専用の補正ということでしょうか?

気になるのはバーサーカーの振り分けです。
「1つのパラメーターに振り分けられるBPは、全BPの半分まで」という法則を無視した振り分けになっていますが、補正BPならその法則もあてはまらないというところで。
もしかしてシュヴァさんの計算ミスですかね…



さて、なにやら小難しげに書いてまいりましたが、何度も述べている通り、そもそもこれが職業補正なのか、プレバトル用の特殊補正なのかすらわかっておりませんw

ただ「ステータスは職業依存」というのがどの程度なのかというのは興味をひかれるところです。
現行コンチェ程度なら無いに等しいです。
よく言えば自分の裁量次第、悪く言えば職業の特徴が無い。
もし、新章から職業依存の度合いが高ければ、よく言えば職業の特徴が出てる。悪く言えば自分の個性を出しにくい。ということになるかもしれません。


とりあえず、前回お伝えした職業ごとのスキルと、この補正を見れば、ある程度各職業に対するイメージが出来るのではないかなと思いますので、参考にして頂ければ幸いです。



第一次プレバトルテストは終わりましたが、参加者専用フォーラムにおいて運営サイドに意見や要望は続けてできますので、今までの情報を参考に(というほど情報を伝えてないけどね!)御意見をいただければと思います。








ではプレバトル3日目のログコピペいきますよー



※特に記述がない場合は【GD】とーる氏の発言です。

※こちらの内容につきましても、あくまで開発、企画、検討中のものであることを予めご承知ください。

※生放送をご覧になっておられた方には既知の情報となります。




質問:「今後 "ライド" に関してはどうなるんですか?」

ライドに関しては現在、職業増加と合わせて検討中です。
モンスターの捕獲、育成、強化に特化した職業を作りたいと考えています。
今はフィールドでしかペットにライドすることができませんが、今後は戦闘中にライド状態で戦えたり、それによって様々なスキルが使えたりなどを検討中です。




質問:「格闘士はどうなるのか」

今回のプレバトルテストでは"まだ"登場させていませんが素手攻撃のスペシャリスト、専用職も作成する予定です。




質問:「上位職への転職条件は、前提職業のカンストになるのかどうか」

転職条件は色々と考えています。
レベルのカンストが条件のものも存在しますし、特定のシナリオクリアや特定のスキルの習得など。
又、その職業になれる条件もなにも一つとは限りません。
ゲームを楽しんでプレイしていくうちに自然となれる職業が増えていくような作りにできればと考えています。
その辺りは現在調整中です。




質問:「二刀流や、グローブ素手用武器などは今後追加されるのでしょうか?」

職業を増やすことによって武器のタイプも増やせたらなーっと考えています。
まだ検討前段階なのですぐには無理かもしれませんが、各職業の特徴を出すためにも今後社内でも実装に向けて大いにプッシュしていければなっと考えます^^
マスの増加により、武器の範囲を色々変えようと考えています。
現在、調整中なので仕様が固まりましたら公式HP上で公開できればと考えます。




魔法科3次職 プリースト について

これは現職のクレリックにあたる職業です。
今回のプレバトルテストでは各職の役割を出すために、あえて使用できる攻撃魔法を控えめにしています。
ただし、あくまでメインは回復、補助魔法なので、10月実装予定のバージョンでもそちらの方向に特化した形で入れられればと考えています。




魔法科3次職 メイジ について

現在の魔術師の職にあたります。
多彩な攻撃魔法を覚えられる職業です。
今回のプレバトルテストでも各属性の攻撃魔法を一通り入れています。
今後の予定では、戦闘マスの追加によって可能になった3×3の9マス範囲や、X(ペケマーク)の範囲、前列固定、中列固定、後列固定・・・などなど多彩な効果範囲のものも入れていこうと考えています。




魔法科4次職 シルフィード

風魔法のスペシャリストです。
風をイメージした強力な魔法を使えますが、使用MPが多いものが多かったり、詠唱時間が長かったり、コストが多かったりと若干癖のあるデザインになっています。




特別科3次職 コマンダー について

文字通り、コマンダー(司令官)をイメージした職業です。
自ら戦闘することもでき、補助回復などもでき、更には自分中心範囲の味方を強化することもできます。
バランスの取れた(良い意味での器用貧乏を)デザインした職業にしていきたいと考えています。




特別科3次職 ギャンブラー について

あかみこさんゴールドシュート自重してください>< ってくらい、強力なお金を使った攻撃ができる職業となっています。
今後の予定ですが、お金攻撃はもちろん運まかせのギャンブル的な攻撃(ルーレットとか・・・)そういった運によるメリット、デメリットの影響の大きいスキルを追加していきたいと考えています。




特別科4次職 アサシン について

回避力に特化した職業をデザインしています。
スキルも行動までの時間が早かったり、回避率を大幅にあげたりするようなものを今回実装しています。
毒の状態異常を付加するようなスキルもあります。
攻撃や回避に関してはかなり強い職業ですが、物理耐久、魔法耐久は非常に低い若干癖のある職業にしていきたいと考えています。
まぁ、4次職は全部特化型職業なんで・・・今後うまく調整していければと考えます。




質問:「殴りクレ は入るんでしょうか?」

近接攻撃可能のクレリックなど、プレイヤーさんが生み出した職業は潰しはしないのでご安心下さい^^




質問:「ペット専用スキルなどは入るのでしょうか」

各種族のペットの特徴を出すためにペット専用のスキルやパッシブスキルなどを10月のアップデートに実装できるように現在調整中です。




質問:「スキルを使った時の新しいエフェクト、モーションなどの追加などはあるのでしょうか?」

弊社デザイン作業担当のGDコッヘイの働きにご期待ください^^v




質問:「ギルドチャットなどのシステムを実装されるのでしょうか?」

ユーザーコミュニティを活性化させる要素は現在色々と検討中です。
ギルドチャットはその案件の一つに上がっています。
ギルドチャットの実装に関しては弊社プログラム作業担当「GDまの」の働きにご期待ください^^v
「簡易チャットルーム」みたいな形のシステムで検討していこうと思います^^v
他にもコミュニティ活性化につながるようなアイディア募集中です^^



以上です。





さて、またもや長くなりましたが、プレバトル速報004、これにておひらきでございます~

また!!



★追記★
後で調べたところ、プレバトル1日目の最初にGMより
「最初ということもあり、とーるさんの設定により各職極端に設定されております」
との説明があったとのこと。
遅刻して行ったから聞いてなかったよっ!!!
ステータスもやはり、プレバトルの戦闘をやりやすくする為&各職業の特徴を演出する為である可能性が高いようです。
が、以前の座談会で「各職業はステータスに依存…」との発言もあったので多少なりとも補正の影響は残されるのではないかと予想します。





※この記事に掲載されている情報および画像はすべて開発中のものであり、今後変更の可能性があることをご了承ください。

スポンサーサイト

テーマ: コンチェルトゲート -CONCERTO GATE-

ジャンル: オンラインゲーム

カテゴリ:プレバトル

2010.07.24 Sat. 04:16 -edit- Trackback 0 / Comment 4

△page top

« プレバトル速報005
プレバトル速報003 »

コメントの投稿

Secret

△page top

この記事に対するコメント

BP逆算!?

凄いところまでやってますね~

個人的には、テスト用に顕著に表現したらこうなった。とは思ってますが、
5割以上振れる様になるとそれはそれで面白いかもしれませんね。

何はともあれ、プレバトルテスト、お疲れ様でした。^^

URL | juliel #-

2010.07.24 08:39 * 編集 *

またまたこんにちわ~

良く調べてありますね~
極端な設定でのプレバトですけど、各職業の傾向がとても良くわかります~

まとめご苦労様でした~

カイリお嬢様は満身創痍ですので・・(嘘)
シュヴァルベさんのデータで確定ですね~

URL | しょくにんさん #halAVcVc

2010.07.24 17:21 * 編集 *

>julielさん

やりはじめたら気になったので最後までやってしましました…

数学どころか算数が苦手なオイラは、すべて手計算でございます…




死ねるw

URL | シュヴァ #-

2010.07.26 20:09 * 編集 *

>しょくにんさん

いらっしゃーい

大姐さんはきっと心労と過労がコンボでHITしているのですよw

ああ見えて真面目な人だから…(タブン

URL | シュヴァ #-

2010.07.26 20:10 * 編集 *

△page top

トラックバック

トラックバックURL
→http://262schwalbe.blog111.fc2.com/tb.php/77-096922d5
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

△page top

Published by Gamepot Inc. ? 2007-2010 SQUARE ENIX CO., LTD All Rights Reserved.
copyright©2018 あぁ・・・黄昏のシュヴァルベ商店(勇者お断り) all rights reserved.
Powered by FC2ブログ


template by http://flaw.blog80.fc2.com
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。